Geschrieben von ocame am 26. August 2012 um 11:22 Uhr

 Was treibt einen Künstler an? 


Wie transportiert er sein Innerstes nach außen?

 
Wie gelingt es ihm Menschen zu berühren?

 
Es gibt keine Checkliste, kein Studium, keine Hand, die uns in das Innere eines Menschen führt. Man muss sich den Weg dahin selber bahnen. Die eigenen Brotkrummen verlieren, damit man später den Weg erkennen kann, denn man ging.

Ich möchte euch einladen mir zu folgen. Wir gehen denn Weg einer Person nach und lesen deren Brotkrummen auf, die nicht nur ihre Meilensteine waren, sondern auch Wegbereiter für die heutige Spielkultur. Ich darf vorstellen, Jennova Chen!

Mit 14 Jahren hatte Chen sein erstes Mal. Geschockt saß er da, unfähig zu realisieren, was gerade passiert war. Er hatte seinen ersten Brotkrummen verloren. Zum ersten Mal war es passiert, dass sich eine Träne von ihm den Gesetzen der Schwerkraft beugen musste. Ein Spiel war dafür verantwortlich, dass die gläserne Perle aus seinem Augen rollte. Der salzige Tropfen brachte ein Fass zum Überlaufen. Eine Flut ergoss sich über Chen. Brachgelegene Gedanken und Fragen bekamen Auftrieb und durchbrachen die Oberfläche.

Was für ein Leben möchte ich führen?

Was ist gut, was schlecht?

Warum bin ich hier?

Chen stand an einer Abzweigung. Zwei Wege erstreckten sich vor ihm. Er konnte die Antworten auf die Fragen entweder in staubigen Philosophie – Vorlesungen suchen oder in frischen, scheinbar Gefühls kargen, Videospielen. Chen war ein Spielkind. Er fasste einen Entschluss. Er wollte dafür sorgen, dass andere Menschen genau dasselbe Erlebnis erleben können wie er. Genauer ausgedrückt, er wollte Menschen zum Heulen bringen, mit Videospielen!

Dafür brauchte er eine fetthaltige Grundlage, von der er später zerren könnte. Eine wichtige Zutat dieser Grundlage war zu erkennen, wie Spiele funktionieren. Dafür spielte er ein Spiel, das Spiel des Lebens.

Er wuchs in Shanghai auf. Unter dem Joch des chinesischen Systems. Eingegrenzt durch strenge Regeln, erdrückt von den Erwartungen der Eltern und gehetzt vom stetigen Leistungsdruck in der Schule. Für ihn war es der reale Alltag, für viele von uns ist es der virtuelle. Wir quetschen uns durch Level, die nicht mehr sind als ein Wirrwarr von engen Schläuchen. Für uns ist der zweite Platz nichts, das Maximum ist unser Minimum.

Chen wollte mit diesen Konfessionen brechen. Sein Spiel sollte mehr sein und sich dabei auf das, in seinen Augen, Wichtige beschränken. Getreu nach dem Motto: Flower Power! Sollten farbenfrohe Blumen seine Protagonisten werden.

Flower war der erste kommerziell erfolgreiche Titel des Thatgamecompany Studios. So simpel das Spiel auch aussehen mag, das Studio hatte mit einigen Problemen zu kämpfen. Die ersten Tester hatten das Gefühl, dass Chen mit dem Spiel eine Botschaft transportieren möchte. Irgendein Mix aus: »Hey, Pflanzen haben auch Gefühle und Alter, pass mal auf, dass der Regenwald nicht komplett abraucht!«

Chen spürte, dass er auf dem falschen Weg war, sein Ziel war es Gefühle zu vermitteln, keine Botschaften!

Er überarbeitete das Game-Design und verlieh Flower einen künstlerischen Touch. Damit versuchte er im Spieler keine altbekannten Gefühle zu wecken, sondern neue zu kreieren! Die Blumen blühten, in ihrer vollen Pracht, Chen hatte das geschafft, was er wollte. Viele Kritiker sprachen von einem einzigartigen Erlebnis. Flower wurde zum besten Indie Titel des Jahres 2009 gewählt.

Hier verlassen wir Chen auf seiner Reise als Spieleentwickler. Im nächsten Teil der Kolumne begeben wir uns dann auf die Zielgerade und werden den seinen, vorläufig, letzten Brotkrummen aufsammeln, The Journey!

 

PS: Die Jungs im Hintergrund, die auf dem News-Bild zu sehen sind, nennen sich Journey.Sie waren laut wikipedia, einer der erfolgreichsten US-Bands aller Zeiten und haben es geschafft mehr als 80 Millionen Platten zu verticken, dass lag bestimmt nicht an ihren “Frisuren”. Hier könnt ihr euch noch ihr Top-Hit: »Don´t stop believing« reinziehen. Mit einem Zitat aus ihrem Song entlassen ich euch nun endgültig:

Don’t stop believin’
Hold on to that feelin’


Kommentare (5)
  1. Die Kolumne is extrem gut geschreibn. Die Schreibweise grenzt für mich ab und zu an Poesie. :)

    Wenn man mich fragt, hat Chen sein Ziel erreicht. Mit Flower war sein Start vielleicht etwas holprig, weils nicht die Gefühle transportieren wollte, die er vermitteln wollte, doch dafür hat er gezeigt, das ein gutes Spiel nicht nur mit Explosionen oder sonstiger Action und Hektik vollgestopft sein muss. Nein, ein Game kann auch zum entspannen einladen. Um mal nicht nur drüber nachzudenken, wieviel Munition oder Mana man noch hat oder wie man eine schwierige Stelle meistern kann. Nein, während man spielt hat man ein Ziel aber Hektik is nicht angesagt.
    Außerdem hat Chen mit seinen Games die Grenze zwischen Spiel und Kunst gebrochen und damit quasi ein neues Spielegenre erfunden.

  2. Mal wieder eine sehr gute Kolumne!
    wünschte ich könnte so poetisch und ansprechend artikulieren^^
    zur Materie:
    Chen hat mit Flower ein wirklich geniales Spiel geschaffen das sogar mir die Tränen in die Augen getrieben hat
    es ist die verbindung von Frieden,Harmonie und Schönheit die dieses Spiel einfach so episch macht und das wichtigste, es ist anders
    heutzutage sind spiele immer nach dem selben Schema aufgebaut:
    Held begibt sich von Punkt A nach B, verkloppt dort oder auf den Weg dort hin gegner oder sammelt sachen und versucht das böse aufzuhalten welches meistens die Welt zerstören möchte
    in Flower jedoch gibt es keinen Gegner, keine Ziele, esgeht einfach nur darum die Schönheit des Spielens zu genießen und nicht den krassesten kill zu machen
    ich Freue mich schon auf den zweiten Teil der Kolumne^^